Conceptos sobre transmedia


PROYECTO TRANSMEDIA



El siguiente posteo surge de un repaso de textos de los cuales dejamos el link para que puedan acceder al material completo. La idea es abordar el concepto de transmedia para tener elementos que nos permitan empezar a comprender un fenómeno que seguramente consumimos sin darnos cuenta.



NARRATIVAS TRANSMEDIA Cuando todos los medios cuentan Carlos A. Scolari (2013)


Cuando hablamos de Narrativa Transmedia (NT) también suelen aparecer otros conceptos como cross-media, multimodalidad, multiplataforma o narrativa aumentada (enhanced storytelling). Este caos semántico no es algo nuevo en las conversaciones sobre las nuevas formas de comunicación. Debemos partir de este punto si queremos construir un discurso mínimamente coherente sobre las NT.

El concepto de NT fue introducido originalmente por Henry Jenkins en un artículo publicado en Technology Review en el 2003, en el cual afirmaba que «hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales». Según Jenkins, «Pokémon se despliega a través de juegos, programas de televisión, películas y libros, y ningún medio se privilegia sobre el otro».

Los jóvenes consumidores se han vuelto cazadores y recolectores de información, les gusta sumergirse en las historias, reconstruir el pasado de los personajes y conectarlos con otros textos dentro de la misma franquicia. 

Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; evidentemente, las aportaciones de cada medio o plataforma de comunicación difieren entre sí. Tal como explica Jenkins, en las NT cada medio «hace lo que mejor sabe hacer: una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y cómics, y este mundo puede ser explorado y vivido a través de un videojuego. Cada franquicia debe ser lo suficientemente autónoma para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego, y viceversa». En un texto posterior, Jenkins reafirmará que las NT son «historias contadas a través de múltiples medios. En la actualidad, las historias más significativas tienden a fluir a través de múltiples plataformas mediáticas». 

En pocas palabras: las NT son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). 

Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la microsuperficie del dispositivo móvil. Una estrategia tradicional de las empresas de comunicación se basaba precisamente en desarrollar la misma historia en diferentes medios o lenguajes, por ejemplo la trilogía El Señor de los Anillos de J. R. Tolkien —llevada al cine por Peter Jackson con un gran respeto por los textos originales. Pero cuando se hace referencia a las NT no estamos hablando de una adaptación de un lenguaje a otro (por ejemplo del libro al cine), sino de una estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes. Esta dispersión textual que encuentra en lo narrativo su hilo conductor es una de las más importantes fuentes de complejidad de la cultura de masas contemporánea.

TRANSMEDIA “HISTORYTELLING”, Álvaro Liuzzi (2014)


Si la irrupción de internet hacia mediados de los años ´90 revolucionó el acceso a la información, la web 2.0  reconfiguró los límites entre productores y consumidores estableciendo el término prosumidores.

Ambos procesos, alimentados por un ecosistema de herramientas, redes y plataformas digitales en constante evolución, han transformado drásticamente las formas en que producimos contenidos y, sobre todo, los modos en que las nuevas audiencias acceden a ellos.

Roberto Igarza mapeó lúcidamente este nuevo escenario en su libro “Burbujas de Ocio: nuevas formas de consumo cultural”. Enfocado en los diversos consumos culturales en las grandes ciudades, sus páginas destacan la relación entre los fragmentos de tiempo y los nuevos medios en la distribución y producción de contenidos:

“Las nuevas generaciones entremezclan las actividades de producción y de entretenimiento de manera muy diferente de las generaciones anteriores. Su mundo está repleto de micropausas que coinciden con el tiempo de ver un video en internet o consultar un blog”. 

“Más que ninguna otra, la recepción móvil favorece el empleo de estas burbujas para acceder e, incluso, producir y distribuir contenidos que, generalmente, son brevedades”. 

Este contexto, marcado por la convergencia y el entrecruzamiento de nuevos y viejos medios, ha generado un territorio fértil para que los dispositivos móviles jueguen un rol protagónico. 

El fenómeno Second Screen es quizás una de las tendencias más interesantes que se han dado en este sentido. La práctica de combinar diferentes pantallas a lo largo del día, tanto para producir como para consumir contenido, ha demostrado que lejos de anularse los viejos y nuevos medios coexisten creando espacios de interacción y reconocimiento en constante evolución.

Lo que antaño se configuraba como un consumo privado y exclusivo de los medios masivos -la TV o la radio, por ejemplo- hoy, gracias a los dispositivos móviles, adquiere una nueva dinámica caracterizada por la interacción con el contenido y, sobre todo, con nuestras redes.




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